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[部分編集] 今作のアリーナは、掛け金を支払いシミュレーション上の相手と戦って勝つたびに賞金が貰えるVRアリーナと、クリア後から選択できるEXアリーナがある(後述) 最悪VRアリーナに籠っていれば資金に困ることはない。スカ・ジャマイカン相手に改造費用を荒稼ぎしたレイヴンも多いのでは? 対戦マップは指定された物を使用、もう以前のような駐車場呼び出しはできない(駐車場自体もうないけど) 特定の相手に勝利するとパーツが貰える。優秀なものが多いので頑張って挑戦してほしい。過去作からの引き継ぎを行っていない場合、16th 四海之盃 / ChickTackまで優先的に進めることを推奨。全くの余談だが、フォーミュラフロント(ACFF)のu-ACで培われた技術でこのVRアリーナが開発されたとの設定がある(らしい)。FFがSL後の話だとすれば、3系とN系は同じ世界での物語ということになる(フロム脳が刺激されるな!) 今作はレイヴン系ACシリーズの総決算ということで歴代のOP機の再現機体が多数出演。当時の姿と比べてみてほしい。 VRアリーナ30th スカ・ジャマイカン / トリガーハッピー99 29th クォモクォモ / ALIE 28th A.U.リック / マリーゴールド 27th オーブリー・ヴィオン / レリックII 26th レアンドロン / ワープタイム 25th ジーニー / シノビ 24th 楊 / ラ・ルー 23th タンクス・アルーア / キラービーグル 22th ゲイブ・グロウ / Bad-News 21th No.2448 / クロウプレデター 20th MaL&DaL / ザックザッカー 19th ゾロX / ラヴィッツアーム 18th プリ=リッサ / メリ=リッサ 17th Mr.KEEPLESS / ジェッダー 16th 四海之盃 / ChickTack 15th Frip-Frop / O-MICRON 14th リ・バース / スカーレットスパイダー 13th -1 / クォーツクロック 12th ビッグ・ファット・ダディ / パラディソ 11th Sir.FIRE / ダーティスレイマー 10th クレズナー / ストーンブローク 9th カリカチュア / ライフ・イズ・マイン 8th パリー・マンクス / B.Boss 7th BJ / カスケード・レインジ 6th ソタナティー / バグベアード 5th Code Crimson / ベイビーズブレス 4th スサノオ / エイプリルフール 3rd 月影 / ネオンマイト 2nd MOODY.M / NOVA-RG 1st ダイ=アモン / ルキフェル EXアリーナ(P版追加分のみ)イサミ・ジャッシュ / AZ01 ミヒャエル・f / AZ02 ニナ / AZ03 R / フール M・ヤング / ネガティブウーパー コメント欄 [部分編集] VRアリーナ [部分編集] 30th スカ・ジャマイカン / トリガーハッピー99 2丁拳銃が特徴的な中量二脚型AC 左右両腕の強力なハンドガンを主力とするが 乱射するため、射撃の精度が低い 今作の地雷伍長枠、弱い Wリボハン故かなりAPをもっていかれるが、一瞬で弾切れを起こすので全然怖くない 内装が初期3兄弟なのも弱さの秘訣、アデューや小熊先生と違い一応動けてるであいつらよりは圧倒的に強い。 [部分編集] 29th クォモクォモ / ALIE 軽武装の重量二脚型AC 重量級でありながら最低限の速度を確保 EN系の小型武装で近距離戦を挑んでくる PPのOP機。MOAではランカーACとしてモデルの機体が登録されている (;〔二〕) すいませんすぐ片付けますんで… 唯一動きも再現されてる 頑張ってROC4を弾切れさせると格納プラズマが飛び出す 再現機ではあるが、全体的にフォルムがゴツいせいでモデルのACに似ていない。 [部分編集] 28th A.U.リック / マリーゴールド 機動力の高いフロート型AC 標準的な性能を有するバランスタイプ 中距離での射撃戦を得意とする 初期ラジ使用ゆえアツアツ、脚が壊れた後は悲惨の一言 [部分編集] 27th オーブリー・ヴィオン / レリックII 遠距離戦を想定した重量二脚型AC スピードに欠ける重装備機体 EOとオービットにより多重攻撃を実現する なぜか歩き多用の最弱のランカー。今作地雷伍長ポジション? サイトサイズも悲惨(特殊+遠距離のW鳥でVOLUTE2はちょっと...) [部分編集] 26th レアンドロン / ワープタイム ミサイル攻撃主体の軽量逆脚型AC 積極的にジャンプからの空中戦を展開 連動ミサイルで瞬間的な火力を高めている 中距離での回避力が驚異的。ミサイルには弱い その戦法は蝿を連想させる。熱量武器で叩き落そう LRの攻撃の当たりにくさを身を持って教えてくれる相手。従来の感覚で戦っていると、あっさり弾切れを起こします 撃破で左手用ハンドガン、CR-WH01HPゲット(左リボハン) 何かと便利なパーツ。とりあえずこれだけでも貰っておこう [部分編集] 25th ジーニー / シノビ 近距離戦を得意とする軽量二脚型AC EOとブレードを主力武装とし 積極的な接近から高速戦闘を展開する ハチマキ,似非忍者 低い順位ながら9連マイクロミサを装備。回避できないと結構痛いので注意しよう。 [部分編集] 24th 楊 / ラ・ルー 補助ブースタを装備した軽量二脚型AC 強力なHIレーザーライフルを駆使するが 機体負荷が高く総合的な性能は低い SLのOP機。機体構成だけ見ると3のテラのような唐沢バカ一代 ステルス削除により、その外見を完全再現できていない(引き継ぎもなし)。 実はこいつのMAPは下に降りるとエリアオーバーギリギリで安全地帯になる。ここでカラサワを無駄撃ちさせてやれ [部分編集] 23th タンクス・アルーア / キラービーグル 武装型の腕部を使用するタンク型AC 実弾防御を重視した重装タイプ 火力の高いグレネードに注意が必要となる タンクに武器腕はNXでこそ強い。LRじゃ装甲も機動力も無いので瞬殺 [部分編集] 22th ゲイブ・グロウ / Bad-News 武装型の腕部を使用する四脚型AC 機動力を生かしたかく乱戦法を得意とし 積極的にECMメーカーを使用する エンブレムが所●ョージにしか見えない [部分編集] 21th No.2448 / クロウプレデター 総合性能の高い中量二脚型AC 強力かつ多彩な武装を自在に操り 全距離で積極的な戦闘を展開する強敵 NXのOP機。もとい隊長機旧オラクル。しかし本家旧オラクルより遥かに強い。NXの彼と違い、堅実な動きで初心者を圧倒する 攻略は現隊長を参照(安定を高めて神バズ接近戦等)。とにかくリニア固めに注意 引き撃ちがやはり有効なのだが、指定ステージが狭く飛ばれがちなので難しい このランクとは思えない強さで最初に多くのレイヴンが詰まるポイントといえる。流石クロウプレデター(烏の捕食者) しかし超えれば当分雑魚が続く EOの無駄な出し入れをする癖は治らなかった様子。ガチャガチャガチャ リニアは下手に安定性を高めるより軽量機で避けたほうが良さげ 肩の軽リニアの反動の無効化には10000位の安定性が必要だが、反動が軽減されるだけでもかなり楽にはなるので無効化にこだわる必要はない 撃破で右手用ライフル、CR-YWH05R3ゲット(通称AA緑) 総火力以外は優秀で人気のライフル [部分編集] 20th MaL&DaL / ザックザッカー 武装型の腕部を使用する重量逆脚型AC 強力なバズーカを主軸に戦いを組み立てるが 極端に低いEN防御力が弱点となる 近距離からリニアガンで攻撃し続けた場合、完全に固まってしまう機体。逆関節の悲哀を感じさせる [部分編集] 19th ゾロX / ラヴィッツアーム 攻撃力を重視した中量二脚型AC 2基の高火力EN武器に偏重した特化タイプ 機動力をはじめ、総合性能は高くない MoAのOP機。 機動力が低いというより、動きが悪い。一応火力だけは高いので油断しないように [部分編集] 18th プリ=リッサ / メリ=リッサ 驚異的な速度を誇るフロート型AC スピードを生かした高速戦闘を展開し 中距離から安定した攻撃を構成する 戦闘開始直後、高高度まで上昇するという謎の行動に。とりあえず脚を壊そう 撃破で2リメイクFCS,CR-YF02H2ゲット [部分編集] 17th Mr.KEEPLESS / ジェッダー 火力の充実した中量二脚型AC 距離を詰めてのラッシュを得意とするが 総合的な機体性能は決して高くない 初代のOP機 無理矢理再現した結果、かなりの重量型に どう考えてもその初期腕でNIXを使うのは無理がある。重量的にもマシンガンを使う意味でもデザイン的にも、肩の上に補助カメラがあるCR-A88FG腕のほうが良かったのでは? [部分編集] 16th 四海之盃 / ChickTack 武装型の腕部を使用する逆脚型AC マシンガンによる近距離モードに加え ミサイルによる遠距離モードも備える 戦いにくいマップでトップアタック機、強い 撃破でラジエータANANDAゲット LRで最も使われているラジエータ。這ってでもここまでこよう [部分編集] 15th Frip-Frop / O-MICRON ENシールドを装備した中量二脚型AC 実弾系の武装を使用する高火力機体 特に、被弾時の熱量に注意が必要となる 2のOP機。またはフライトナーズ機 唐沢MK2はPSP版(SLPから引き継ぎのみ)からなので形状のにている隊長リニアを装備 [部分編集] 14th リ・バース / スカーレットスパイダー 全体的にバランスの取れた四脚型AC 持続力を生かした近距離戦を旨とし マシンガンを軸とした高密度火力を叩きつける [部分編集] 13th -1 / クォーツクロック 瞬間的な高機動を実現した軽量二脚型AC 積極的な接近から短期決戦を狙う特殊タイプ 防御力に乏しいため守勢に回るともろい AAのOP機 撃破でMoAリメイク腕部,CR-YA99DCゲット [部分編集] 12th ビッグ・ファット・ダディ / パラディソ 防御力を重視した重量逆脚型AC 総合的にバランスが取れた機体構成で 中距離から間断の無い攻撃を繰り出す堅実派 [部分編集] 11th Sir.FIRE / ダーティスレイマー 機動力と火力を両立した中量二脚型AC 隙の無い戦いを展開するバランスタイプ 特に高火力のグレネードに注意が必要となる 3のOP機、NXのOPやパッケージ、ゲームオーバー時のムービーにも登場している(パケ画像については頭しか映ってないので別機体かもしれない) インサイドミサイルなんてなかった 実はコイツもブースターを変えている。詳しくは3のOPを見てブーストの色を確認しよう 撃破で高出力&高加速ブースタCR-B83TPゲット。 [部分編集] 10th クレズナー / ストーンブローク 重武器を装備したタンク型AC 強力なEOを連携した高火力が特徴だが 機動力に乏しい半固定砲台でもある ×半固定砲台 ○固定砲台 旋回がものすごく遅い。しかも動かない。好き放題料理しましょう タンクの癖にヴィクセン頭、しかも動かない。すぐにもげる。良い子はマネしちゃ駄目だぜ [部分編集] 9th カリカチュア / ライフ・イズ・マイン ブレードが主体の軽量二脚型AC 機動力を生かした超接近戦を展開 目まぐるしい動きで対戦相手を翻弄する ブレード主体とか言ってるくせに堂々とリニアで固めて斬らない(斬れない) EマシでENを浪費し、月光を振れない残念なAI。EOとリニアだけがダメージソース。 [部分編集] 8th パリー・マンクス / B.Boss 一点豪華主義の重量二脚型AC 2基の大型ミサイルに特化した機体構成 機動力に乏しく、防御力も充分ではない NXジャック。鈍足&極小サイト 忘れたころに飛んでくる核にだけ注意 核パージしてから本気モード [部分編集] 7th BJ / カスケード・レインジ 対応能力の高い中量二脚型AC 多彩な武装で戦闘距離を選ばないが 特にハンドレールガンが主力となる LRのOP機。カッコイイ そして実際のハンドレールガンの弱さを見せてくれる。ほぼ全身産廃構成、というかヴィジュアル機。だがコアのおかげでミサイルだけは通用しにくい 実はブースターがOPと違う。まず分からない ラスジナルートEDの最後の一枚絵で、朝日の前に立っているのは実はコイツ。もしかして主人公なのか? ふわふわ機動に付き弾切れにだけ注意 再現には青パルまで倒さなければならない 撃破でMoAリメイク四脚、YLF06-ANOLEゲット [部分編集] 6th ソタナティー / バグベアード 火力重視の四脚型AC 近距離の地上戦を戦術の主体とし 主力となるグレネードを連発する 閉所でグレ乱射、強い 上手く柱で身を隠したいが、その柱のせいで脚を取られる 撃破で左パルスライフル、YWH14PU-ROC4ゲット 格納するだけで弾切れの心配がなくなるとまで言われている超優秀パルス [部分編集] 5th Code Crimson / ベイビーズブレス 機動力を重視した中量二脚型AC 防御を度外視した短期決戦仕様機体 中距離から猛烈なラッシュを仕掛ける ナインボールのレプリカ。というよりNBに登場したレプリカ機体 初代⑨再現にはもっとよく似たパーツが登場したので再現機作るならそちらを使うといいだろう ふわふわ浮きながらリニア連射、肩のグレは絶対に撃ちません。 撃破で左手用ハイレーザーライフル、WH04HL-KRSW(左唐澤)ゲット ACシリーズを代表するスター武器。両手で揃えてピーピーボボボボ [部分編集] 4th スサノオ / エイプリルフール バランスを重視したフロート型AC 高い機動力と標準的な防御力を兼ね備え 中距離高速戦闘で真価を発揮する 浮遊要塞型フロート。なにそれ弱そう 右手バーストライフルとかいろいろツッコミどころしかない謎機体 撃破で重量型腕部、YA10-LORIS(ヴィクセン腕)ゲット 3rd 月影 / ネオンマイト 遠距離戦闘を得意とするタンク型AC 高火力、高熱量のEN武器を複数装備 閉所で主砲タンク、強い 死角を取られるとOBで逃げる 右側面を取り続けると右腕部破損からの常時主砲モードに入る 撃破で右手プラズマライフル、WR22PL-OGRE2ゲット [部分編集] 2nd MOODY.M / NOVA-RG バランスを重視した中量二脚型AC 機動力を生かした高速戦闘から 強力なHIレーザーライフルの一撃を狙う 多くの強豪CPUと違いむやみに特攻しないためいい動き 近づけば左強ショ、離れればSPRIT&ミサイル。FCSの選択ミスでサイトサイズが結構ヤバめ。AI特有の鬼ロックゆえなせる業。 ここまで来た腕と経験があれば勝てない相手ではない 画面暗い 撃破で頭部、YH12-MAYFLY(復刻⑨玉ヘッド)ゲット [部分編集] 1st ダイ=アモン / ルキフェル 総合性能の高い中量二脚型AC 飛行からの近距離戦闘を得意とし 死角からの高密度火力を一気に叩き込む 柱だらけの地形でこちらの脚を封じ、例の軽リニア(ご親切に2門搭載)乱射で固め殺しに来る強敵 今までの軽リニア使い達は全員S鳥。初の(唯一の)W鳥する軽リニア機だが、相性のよい(サイト拡大、硬直延長)左NIXを合わせてきている。これぞラスボス。 右手のシルキーはこんな強化人間が使っても弱い。彼なりのハンデのつもりか 距離が詰まると浮いて死角からの軽リニア&NIXでズタボロにされるため引き撃ちに徹するとよい、マップ端なら柱がなくてやりやすいかも 撃破でOBコア、CR-YC010/UL2ゲット AC2で登場したECL-ONEコアの復刻品。VRアリーナの再現機用に作られたと思われる。 AAOPにも登場。再現機である13thクォーツクロックも使用している。 [部分編集] EXアリーナ(P版追加分のみ) ストーリーをどのルートでも良いので一周すると選択可能になる。シナリオ上で撃破した(プレイヤーがトドメを刺した)レイヴンやP版追加ACと戦えるモード。掛け金も賞金もないが倒した相手のエンブレムを入手できる。 テスト先生と違いAPが見えるうえマップもこちらで自由に選択できるため試運転に丁度良い この頁ではP版追加レイヴンのみ扱う 本編登場のレイヴンはこちら [部分編集] イサミ・ジャッシュ / AZ01 バランスの取れた中量二脚型AC 多彩な武器と正確な射撃により あらゆる距離での戦闘をこなす強敵 電撃ホビーマガジンにて連載されていたAC4の小説「AC・レトリビューション」より参戦。 同作品からのゲスト(通称AZ3兄弟)は全員左腕部に実体シールドISHYANATENを装備 設定ではPAを展開するものだが流石に只のシールド 「インターネサイン破壊」クリアでExアリーナに追加。 フレームはNX版オラクルと同じ。武装も似ているがこちらはリニアライフルがスナイパーライフルになっており、連動ミサイルの火力も強化されている。 36スナや連動ミサイル、安定したEN供給ゆえのガチャガチャしないEO。しかしどうしても肩の軽リニアの存在感はデカかった。 隊長、クレプロ、レプリカ⑨、大アモンとこの手合いにもいい加減なれたはず。 撃破で実体シールド、ISHYANATEN入手。これで君もAZファミリー! なお同小説は単行本化されていないため元ネタが気になる人はバックナンバーを取り寄せるしかない [部分編集] ミヒャエル・f / AZ02 高い防御力を誇る重量二脚型AC 厚い装甲をシールドでさらに強化 並みの火力では歯が立たない 「ジャック・O討伐」クリアでExアリーナに追加。 イサミ・ジャッシュと同じ小説からの参戦。4に同名のリンクスが居るが、あくまでもゲスト参戦なのでLRと4が繋がっていると決まったわけではない。 武装は両肩チェインガンがさんp..微妙な性能なので、バズとセレナにだけ注意。 その戦闘スタイルはまさに電車道。槍が降ろうがミサが降ろうがお構いなし。のっそりブーストダッシュ突撃しながらS鳥バズとセレナ撃つだけ。 [部分編集] ニナ / AZ03 空中戦を得意とする軽量二脚型AC 防御力の低さをシールドで補い 高い機動力を生かして相手をかく乱する 「地下部偵察」クリアでExアリーナに追加。上二人と同じく電撃誌の小説から参戦 高機動を活かしたトップアタックからのレールガン。強いに決まってる 頭コア脚がヴィクセン。低安定のMANTISを軽二に乗せたらアカン。リボハンでプルプル固まる。吹けば飛ぶような脆い装甲なので当たればすぐに片が付く [部分編集] R / フール 短期決戦用の軽量二脚型AC 高速で相手の周囲を飛び回り 実弾EOを絡めた近距離戦を展開する 「中枢突入」クリアでExアリーナに追加。 同条件でEXアリーナ入りする通常版ジナイーダとよく比較される 800マシ+ブレード+μミサイルと構成が似ている 腕部がマシ運用に的している、軽実EOで瞬間火力で上回っている、単純に機動力で勝っているなど多分こっちの方が断然強い...と思いやブレード光波狙いが祟りそんなに強くない SLP「フォルカス」に続いてHJ誌からの刺客元々は月刊ホビージャパン2008年9月号におけるSPECIAL FEATURE、『ARMORED CORE -MASTER OF ARCHITECTS-“LAST RAVENS"』でのHJライターきってのレイヴンである松田竜氏本人の作例のひとつ。頭部は元々ジノ頭で、武器全般自体や武器のカラーも違い、エクステンションを装備し、名前も「フールⅠ」だった。なお、このARMORED CORE -MASTER OF ARCHITECTS-“LAST RAVENS"では松田氏は『フールI』を含めて『スター』、『ナイトストーカー』などのACの作例を作っており、09年6月号にはACfaで実際に使っているという『フールⅡ』というライール頭・オーギルコア・アリーヤ頭・エクハザ足に右手EB-O305左手063ANNR右背OGOTOなネクストの作例が載ってある。なお、ライール頭とエクハザ脚は自作である。 撃破で新頭部パーツ、H20-FIREFLYゲット デザインしたのはフロムではなく、この機体を製作したHJ誌のモデラーの松田竜氏である。HJ誌2010年5月号によると松田氏本人にはメカデザイン経験がなく、自身が作ったマイアセンには組み込むことはなかったものの、気に入っていたミラージュのH07-CRICKET(興ヘッド)から好きなディテールをチョイスし、頭頂部、マスク周りをアレンジ・カスタムし、更に去年のフロムスタッフとの密会での「変なのがいい」というオファーを受けて変な感じを入れたらしい。 [部分編集] M・ヤング / ネガティブウーパー 機動力に秀でた中量二脚型AC 遠距離からミサイルで相手を弱らせ ブレードで仕留める戦法を得意とする 「未確認AC排除」クリアでExアリーナに追加 垂直+連動ミサイルを遠距離から垂れ流すミサイルモードと、何かに取りつかれたようにブーストダッシュで張り付きリボハンと月光で襲い掛かる剣豪モードを使い分ける。むちゃくちゃ強い ミサイルモード:遠距離でのフラフラ挙動で弾が逸れやすい。連動ミサイル貰ってでも両肩垂直ミサイルの当たらない近距離に飛び込むべし。余った連動ミサイルをAI上パージできないお茶目仕様 剣豪モード:狂気染みた張り付きをしてくるので何が何でも引きはがそう。一蓮托生の交差を多用するか、ブーストダッシュで引くか(同じくらいのスピードで逃げることになるが、相手がブレード振った分だけ距離は離れていく) 「W鳥で同じAIのが強くね?」は禁句 ラジオ関西「集まれ!!昌鹿野編集部」から生まれたオリジナルAC。 レイヴンの名前はパーソナリティのヤングこと小野坂昌也の愛称から コメント欄 名前 コメント
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EnderCore 製作者 CrazyPants, tterrag1098, HenryLoenwind 対応バージョン MC1.7.10, MC1.8.9, MC1.9.4, MC1.10.2, MC1.12.2 MC1.7.10対応最終版 0.2.0.39_beta 前提Mod なし これを前提とする主なMod EnerIO, EnderZoo, WAILA Plugins 通常プレイ用に加えて、dev、api、srcも配布されている 機能 (MC1.7.10版) ゲームプレイ 2つのエンチャント Auto SmeltとXP Boostを追加する。デフォルトのエンチャントIDはそれぞれ46と45 ツールチップに情報追加 ツールチップにDurability 10/131のような耐久度の表示を追加 ツールチップにOre Dictionary Names -oreDiamondのような鉱石辞書の表示を追加 ツールチップにminecraft diamondのような内部名称の表示を追加 レシピの追加 本→紙×2 サトウキビ×3→紙の不定形レシピ ハーフブロック×2→もとのブロック Modリストを便利に Modリストでソート、検索ができる ワールドを開いているときでもModリストにアクセスできる Before ↓ After その他 実績解除で花火が上がるようになる 右クリックで作物を収穫 金床での最大Levelを変更可能にする Void Fogの設定 ボートのスタックサイズを1→16に変更 ベッドのstepSoundをStoneからWoolに変更 氷塊をツルハシで採取可能にする 弓に「無限」のエンチャントがついている時、インベントリに矢が一本もなくても打てるようにする 提供されるAPI IMC 右クリックで収穫可能な作物を追加するメッセージ 参照 EnderCore/IMC.java at 1.7 · SleepyTrousers/EnderCore その他 エンチャントに説明文を表示するためのインターフェイス IAdvancedEnchant EnderCore/IAdvancedEnchant.java at 1.7 · SleepyTrousers/EnderCore CoFH APIの一部を同梱しているように見える リンク Curse Github FTB Wiki(Official) FTB Wiki(Unofficial) コメントは管理人が勝手に削除することがあります 名前 コメントログ
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用語辞典(英数記号) 用語辞典(英数記号)英字AA AA緑 AC ASMコード AV BB Bレギュ DT Dシリーズ EG EYEシリーズ Eグレ Eサブ Eショ(ット) Eスク(リーン) E砂 Eスラ(ッグ) E爆雷 Eマシ EO EX HB IR24 istd Jペニ KP/KPゲージ Lロケ MB MT NICE JOKE NIX OB OB余剰 PA QB QT RT RTミサイラ SB S鳥 SE対戦 SNSK愛 / SNS改 sortie(ソーティー) SPロケ SRVT兄 / 弟 TB TOWER CITY BLADE UFO V.I. V6 W鳥 YOU Z・L・G Σ 数字1000サブ 1000(マシ) 18禁 2次ロック / 2重ロック 2P補正 3ロケ 500マシ 69式 8玉 / ⑧ 800(マシ) 9(玉) / ⑨ 9(玉)頭 / ⑨頭 記号・その他・AAなど>< ・ワ・ ・L・ ・S・ ( 〔二〕) σ ー=弓 \O [゚д゚] (´・ω・`) コメント 英字 AA AC2アナザーエイジの略。 ACfAのアサルトアーマーの略。機体を覆うPAを開放して大爆発を起こし、周囲の敵を一掃する特殊攻撃。 AA緑 AA緑ライフルのLRでの復刻「CR-YWH05R3」は、3緑ライフル「CR-WR73R2」と区別するためにこう呼ばれる。 AC ”ARMORED CORE”の略称。読み方はそのまま「エーシー」であり、ゲーム中に登場する各種アーマードコアを指す言葉としても使われる(むしろACを指す場合に、略さず「アーマードコア」と呼ぶ事の方が稀)。 ゲームの中だけでなく、リアルのユーザーからもアーマードコアシリーズを指す略称・愛称として親しまれる。 作業メカ「MT」をベースに開発された汎用戦闘機械。基本シャーシのコアを中心に、最小限の負担であらゆる形状のマシンを構築できるよう対応を図る「コア構想」の元に開発。その戦闘力の高さから、現行の最強兵器として、戦場を席巻する。 MTからACに進化するまでの過渡期にはコアド(Cored) MTという兵器も存在した。 ASMコード ハッシュなどとも呼ばれています。 hashNXやGNBなどで使用するコードで、ACのアセン結果をコード化したもの。 「 Aab8IKYaealkPb4#」←のように英数字で表される。 自分のアセンブルを、誰かに教えたいとき等に便利。 AV アクアビットの略。Akvavitと書く。ちなみにスウェーデン語。本来の意味は北欧のジャガイモ焼酎のこと。 BB 「バックブースター」の頭文字を取ったもの。 2系の「BEX-BB210」、3系の「MEBT-OX/EB」、N系の「E04BB-ANGLER」。 またはAC3のアリーナ・クラスA-2に位置するランカーレイヴンの事。重量過多の重逆である。 AC4からは脚部内蔵パーツのバックブースタの略称にも使われる。引きゲー対策のためか推力は控えめ、消費は大きめの設定になっている。 Bレギュ NBのAクラスアセンを廃してアセンの幅を広げる為に考案された対戦レギュレーション。 神バズ、左強ショ、左ハンミサ、肩リニア(2種)、全てのECM、重EOコア(セレナ)、クレホバ、葉フロ、両肩追加ブースタ(ペガサス)などの所謂強パーツを禁止する。 DT AC4より登場、ドリフトターンの略。QTともども、操作も存在も知らない人がたまにいる。それもこれも薄すぎる説明書のせい。 接地中のQB余剰動作中に左右の旋回キーを入力すると、その場で急速な旋回をする機能。 ENを消費しないが、度々誤爆することがあるので注意が必要。 一応解説しておくと、普通にQBして、ブレーキング中に旋回操作。「この静寂~」のファシネイターみたいな動きが可能になる。これで君もドミナントだ。 Dシリーズ PSACにおいて「D」の型番を持ち、曲面装甲によるE防御に特化した一連のパーツ。総じてE消費が高い。 具体的には、頭「HD-D-9066」、腕「AN-D-7001」と足「LN-D-8000R」を指す。 ホワイトクイーン御用達。 このDシリーズを皮切りに、2シリーズまでは曲面装甲=総じてE防高い という法則が有った。3シリーズ以降はデザインやパラ調整の関係から次第にその法則も無くなっていったが。 EG 2005年に発売された資料集「エクストラガレージ」の略称。詳細は攻略本・資料集のページにて。 全体的に出版直前に急いででっち上げた設定満載で、(一応公式設定らしいが)非公式扱いされる事もしばしば。それでも軽い読み物としては十分楽しめるページも多いので、気になるならば要チェック。また、現在では3~Nシリーズに関する唯一の資料となっている。 初代ACでは「エネルギー」の略称(例:EG防御が高い 等)として使われる言葉だったが、当然ながら本件とは関係無い。 EYEシリーズ レイヴン系作品において、型番が「~EYE」と付く頭部パーツの総称。月光、唐沢と並びACの伝統的パーツ。 総じて質実剛健系の企業製(クローム、エムロード、クレスト)、充実したセンサー、COMボイスは女声(AAのSCOPEEYEは男声だが)、多くが対戦でも通じる高い性能バランス、良好なヴィジュアル(N系のEYE3のような変わったものもあるが)…といった共通点を持ち、レイヴン内でも人気が高い頭部。 製造元が分からないPSシリーズのHD-REDEYEも、N系でCR-YH85SRとして復刻された際に(ムービー準拠とはいえ丸っこいデザインにもかかわらず)クレスト製であった上に、質実剛健系の立ち位置にある企業がPSACシリーズだとクロームのみである事、上記の点を持っていることからクロームが製作したと推測できる。 ACVで色々と様相を変えて復活。 Eグレ PP初出のE弾肩キャノン「WC-IR24」、またはそのLRでの復刻「YWB35L-GERYON3」の事。 初出時はエフェクトがまんまグレネードキャノンであったことから。 稀に他シリーズのエネルギー砲をこう呼ぶ人も居るが、さすがに最近では少なくなってきた。 Eサブ MoA強武器「WG-MG500/E」の事。エネルギー弾を連続発射する。 2系の「ZWG-MG/ENE」はその後継。2シリーズ、及びNB以降に存在する物は「Eマシ」と呼ばれる事が殆ど。 Eショ(ット) 「エネルギーショットガン」の略。 Eスク(リーン) 対E弾防御力強化オプションのこと。 E砂 「エネルギースナイパーライフル」の略称。 MOA、2シリーズ、LR(フェンリルのみ)、LRPの対戦においては非常に強力な武器。だが総じてクセが強く、扱いが難しい。 Eスラ(ッグ) PP初出の肩キャノン「WC-SPGUN」の事。エネルギー弾をスラッグガンのように拡散発射することから。 実はPP・MOAにしか存在しないレアなカテゴリ。属性こそ違うが、エフェクトが実弾スラッグと同じなのが残念。 白と緑のカラーリングから「葱」とも呼ばれる。 PP極初期では、地雷原で上空からコイツを連射して誘爆に巻き込むという戦法もあった。もちろん小手先だけの戦法なので慣れていない相手にしか通用しないが、面白くはある。 E爆雷 MoAの肩武器「WM-X15-EX」の別称。 昔のRPGにおける雷系の魔法のような弾体を射出し、非常に派手。扱いは難しいが、ギャラリー受けを狙う目的なら万人にお勧めできる。 Eマシ 「エネルギーマシンガン」の略。 初出はMoAだがその時の通称はもっぱら「Eサブ」。MoA二大武器とまで言われるほどの高い性能を誇った。 2シリーズの「ZWG-MG/ENE」は決して優秀では無い(重く、弾数少)ものの、高連射と水準を確保した精度から愛次第で使っていけなくもない。 満を持してNBで「WH10-SILKY」として再登場したが、低威力・超高負荷・低命中と三拍子揃ったぶっ飛んだ性能であり、しかもLRでも改善されなかったために屈指の産廃として名を残す。バランス調整の難しさを物語っている。 EO 「Exceed Orbit」の頭文字を取ってその略称としたもの。 コア搭載の支援兵器で、自機の周りに展開し、自動的に索敵・攻撃する。 実弾タイプとエネルギー弾タイプがあり、E弾タイプはコアに格納すれば弾数が回復する。 3系ではオービットキャノン同様2次ロックしないという欠点があったが、N系からはするようになり、使い勝手が大幅向上。ことに唐沢並みの破壊力を持つセレナコアはNX~NBでは強パーツになった。 EX 「Extension」の略。掲示板等でパーツのカテゴリを示す際にもよく使われる。「エクステ」とも。 HB 「Hover Booster」の頭文字を取ったもの。 3系の「CEBT-HEX」、N系の「CR-E98HB」。3では独特の動きから「ホッピングブースト」などとも言われる。 もしくはVのハイブースト。 IR24 PSACのEグレ「WC-IR24」の略称。 またはそのLRでの復刻「YWB35L-GERYON3」の事。ただし性質は単なる片肩大口径。 istd I(いかん)S(そいつには)T(手を)D(出すな!) 元ネタはACLRに登場するジャック・Oがミッション「侵攻部隊迎撃」で言う台詞。荒らしをスルーさせる言葉として、これ以上ないくらいに相応しい言葉であった。 主に荒らしに対するレスを制止する場合に使う。 いわずと知れたAC流「スルー汁」。だが4では「いいから」「サンシャイン」「使えよ」「大丈夫だって」となり、悩んでいる人間に「どんな悩みも、悪魔超人のEN防御よりはましだろ?」と元気付けてやる言葉となる。 決してI(いい)S(尻だな)T(手を)D(出そう)ではない。 I(いわれなくても)ST(スタコラサッサ)D(だぜい)でもない。 I(いいぞ)S(そいつは)TD(ツンデレだ)と使われることがごくたまにある Jペニ タカラのPS2ゲーム「機甲兵団J-PHOENIX」シリーズを指す。メカデザインは大河原。 ACと同じくアセンブルロボゲだが、基本的に何でもあり。ありとあらゆる厨要素が盛り込まれている。萌えもあるでよ。 但し「燃え/萌え」共にセンスが古く、過大な期待は厳禁。これで燃え(萌え)られるかは、貴方の感性次第なので注意。 なんと操作もキー配置もACシリーズ(NX系のB操作)と全く一緒。ロックオンサイト、左にEゲージ、右上にレーダーも同じ。違いはAP表示が数字でなくゲージな点くらい。 格闘ゲームに例えるなら、ACはストⅡ、JペニはX-MENvsストリートファイターといったところ。制限が少なく大雑把。 重量2000の超高性能ブースターとか、何気に面白いパーツも多い。 KP/KPゲージ コジマ粒子(Kojima Particle)の略。 AC4より登場、エネルギーゲージの下、APの右隣に表示されている太いバーをKPゲージと呼ぶ。 機体の整波装置をEN容量、ジェネレータのKP出力をEN出力と置換するとわかりやすいか。(この場合は被弾武器のPA減衰性能がEN消費に相当する) KPゲージはPAの耐久力を示し、このゲージがなくなるとPAが消失する。 ACfAではAAでも使用する。 Lロケ 大型ロケット。「ラージ・ロケット」の略。「大ロケ」とも。 その昔、とあるレイヴンがグレイクラウドや大仏、インターネサインの破壊に用いたとされる伝説の武器。 何気に携帯版(MM&MO)を除く全ての作品に登場している精勤賞パーツ。 大グレ並みの威力と重量、大グレを上回る弾数と連射速度を持つ。 2系では当たり判定も大きく、対戦で一線級武器として活躍した過去を持つ。 MB 「マルチブースター」の頭文字を取って略称としたもの。 3系の「MEBT-OX/MB」、N系の「E08BM-REMORA」。 AC4ではメインブースタの略称として使われる。要はいままでのブースタと同様の機能を持つパーツだが、割り当てられている推力(ブースタ出力)は水平(前方向)推力と垂直推力となっている。 MT マッスルトレーサーの略。 AC開発の母体となった人型機械。パーツ分離機構を持たない一体型。元々は作業機械として開発されたが、後に軍事に転用された。 極端な人口減や圧倒的な資材・人材不足を補って地下世界を完成させた立役者。従来の重機からは考えられないほどの互換性を持つ。 その特性から武装した戦闘用MTが産まれ、現在の形となる。 時代が進むに連れて、単なる準人型メカ程度の意味に変化した。 基本的にゲーム中では雑魚扱いだが、ACを上回る火力・装甲を持つ大型の物も存在する。 元作業用にもかかわらずその用途で使われるものは「作業用MT」と呼ばれる。 忘れがちだが、ACもMTの一種。 NICE JOKE NBのトレーニングで失敗すると出るテロップ。トレーニング自体のストレスと相まって、腹立つ事この上なし。 ペポペポペポペポプーン NIX LRでの復刻マシンガン「YWH13M-NIX」の略称。「肉マシ」とも。 3系の重量腕「CAH-22-NIX」も密かにこう呼ばれていたとかなんとか。但しこちらは目立たないパーツだった事もあり、一般的にAC掲示板で「NIX」の用語を見かけたらほぼ確実にYWH13M-NIXの事を指していると見て間違い無い。 さらに言えば部位も作品も違うため、まず混同することはないだろう。 OB 「オーバードブースト(Overed Boost)」の略。オバブとも コア後方に搭載された高出力内蔵型ブースターで、通常のブースターを遥かに凌ぐ速度を出す事ができる。 AC2より追加された新要素。AAから発動時に多量の熱が発生するようになった。Nシリーズでは通常ブースターとの同時発熱から使い勝手が低下。 AC4からはコジマ技術を使用した大出力ブースタとしてコアと分離、アセンブルが可能となった。そのパワーは時速1000km/hを超える。使用時には通常のENと同時にKPを消費する。 ネクストのOBはただの大ブーストではなく、PAを利用した空気抵抗緩和が肝となっている。「あんなデコボコロボがマッハ出していいと思ってんの?」という追求を回避する。 ちなみに英語では「Over Boost」となっている。 OB余剰 空中でOBを切り、その後移動操作を行わずにブースターだけを噴かすと、ある程度慣性飛行することができる。旋回だけは可能、というか旋回だけなら余剰が消えない 3系では地上スレスレでOB→解除とやった後、すごい速さで歩ける。ちょっとの間だけど、対戦でも有効な技。 少量のENで長距離移動ができるので、AAのホーイックロックスを飛び越す時とかに使う。 SLの対戦では必須技能のひとつ。タンクは特に。 PA プライマルアーマー(Praimal Armor)の略。QBと共に、AC4でプッシュされた新要素だが、QBほど絶賛されていないのが悲しい。でも再展開とかカッコいいから許す。 PAを読む場合、プレイヤーはピーエーと発音するが、ゲーム中では必ずプライマルアーマーとフル読みする。 設定的にはQBよりずっと重要な機能。他の兵器とネクストの間に海溝なみの溝を作ったバリア。 QB クイックブーストの略。全角8文字を半角2文字にでき、とっても低負荷!どうでもいいですかそうですか。 AC4の爽快感の80%近くを占める(当社比)新操作。いわゆる「ステップ」的なものだが、足裁きも無く唐突に吹っ飛ぶロボの姿は、和製ロボ好きにはたまらない動き。 (^ω^≡^ω^) QT クイックターンの略。全(ry 攻略本ではクイックブースト旋回と書いており、公式にはクイックターンという用語はないようだ。ネット発の用語。 移動操作をニュートラル・旋回操作をしながらQBボタンで急速回転する。これまでOPムービー専用と思われていたあの動きがついに可能に! 超信地旋回というと一部の人たちが語りだして止まらないので口に出さないように。ドミナントとの約束だ。 軽2がこれを使うときの足の動作が地味に素敵 RT 2シリーズの軽量2脚「ZLN-EK1/SRRT」の略称。全脚部中最軽量。 2では速度上限から切り返し位しか取り得が無かったが、AAで改善され、ピーキーながらも良好な性能を手に入れた。 RTミサイラ 軽量2脚「ZLN-EK1/SRRT」をベースにフレームを可能な限り最軽量パーツで組んで軽量化。そこに111ハンド、マルチ(もしくはデュアル)、魚雷の強武器3つを載せたAA強アセンのひとつ。 SB サイドブースタの略。横方向の水平推力を担当。 S鳥 「シングルトリガー」の略。右手のみに射撃武器を搭載した機体の事。 対義語のW鳥のほうが主流だが、LRPではボタン数の少なさからOB機などの基本になっている。 SE対戦 NX、NB、LRで可能なSoftEtherを使った非公式のオンライン対戦。 モデム対戦と比べ、普通の対戦並にラグが少ない、通信料が掛からないなどの利点がある。 SEのフリー版を不特定多数で使用することが禁止されたため、少数の友達同士以外ではネット対戦に使えなくなったらしい。 SNSK愛 / SNS改 SLの新中量2脚「CLM-02-SNSKA1」は、やはり中2の「CLM-02-SNSK」と区別すべくこう呼ばれていた。 パッと見だと型番の最後に付く「1」が「I」に見える為、それぞれローマ字読みで「愛(A1)」「改(KA1)」となった。 Nシリーズの「CR-LH92S3」に相当する。 ゲサロで一時期使われていたが、今では「S3」とかの方が通りがいいと思われる。 sortie(ソーティー) ミッション出撃回数 原義は軍用機などの延べ出撃回数。 SPロケ MoAのロック妨害ロケット「WR-RS7」を指す。「SPECIAL ROCKET」の略。 3にも似たようなのがあるがこうは呼ばれない。 SRVT兄 / 弟 SLでは新軽量2脚「CLL-03A-SRVT」を元からあった中2「CLM-03-SRVT」と区別すべく「弟・兄」を配してこう呼んでいた。 ゲサロで一時期使われていたが今では多分あまり使われない。 TB 「ターンブースター」の頭文字を取ったもの。 AAの「BEX-BT180」、3系の「KEBT-TB-UNB」、N系の「ANOKU」。 TOWER CITY BLADE AC初の公式漫画。 世界観はN系をベースにしつつ、完全オリジナルストーリー。 まあこんなもんでしょ、という出来だったが、一部の痛いオタ(2ちゃんねらー)が騒ぎ立て、作者のHPが閉鎖されるという事態が起きた。 ウィキペディアの当時の内容を見てみると分かりやすいだろう。以下がそれ。本作品の連載以前、漫画の絵柄を示唆するイラストが発表されて以来、「絵柄が美少女系である」、「メカが描けていない」など憂慮の声が頻出した。それら一部には過激な言動も見られており、『2ちゃんねる』上では連載開始後は上記に加え「考証がおかしい」「ストーリーに"萌え"要素が強い」など、アーマード・コア関連の一部スレッドにてそれらの批判が噴出し論争に発展した例もある。同時に下記の作者公式サイトの掲示板でもユーザーからの批判の声が殺到し、一時的な混乱状態に陥ったのち閉鎖となる事態も発生した。 なお、作者公式サイト掲示板閉鎖後作者自身がmixiにおいてのみ読者との交流を行っていることも作品とは別に批判の材料となっている。アーマード・コア4発売前後において小説などさまざまなメディア展開が行われたなかでも、特に批判されている作品といえるだろう。また、作品そのものへの批判のほかに、作者曰く『メカ絵が苦手なのにメカ漫画を書いてる』などの問題点に対する、攻撃的な批判も非常に多い。 彼らはこんな幼稚な文章を『評価』と称して公の場に投稿していたのである。現在は削除ずみ。 ちなみに当時のACWIKIにも自己中なコメントが散々書き込まれ、修正しようとする者を荒らしとして排除していた。 UFO 3シリーズのフロート脚部「MLR-MX/QUAIL」とNシリーズの「LN03-WALRUS」を指す。 UFOみたいな形をしているかららしい。 V.I. コトブキヤから発売されているACの1/72スケールプラモデル、ヴァリアブルインフィニティシリーズの略称。 機体のハイエンドCGをほぼ完璧に立体化しているが、コアやブースターの形状には多少アレンジが施されている。 安定しない発売日と、すぐに割れるポリキャップはコトブキヤクオリティ。 十数年越しにACVIと紛らわしくなるとだれが予想しただろうか。 V6 PSACの両肩ミサイル「WX-S800-GF」の事。ミサイル6発がVの字で飛んでくるから。強武器。単に「6連」とも。 ジェネレータ「GPS-V6」の事を指しているわけでは無い。用語に疎い人は、念の為注意を。 W鳥 「ダブルトリガー」の略。両手に火器を搭載した機体の事を指す。対義語は「S鳥」。 06年現在では対戦においてこのスタイルが主流になっている。 →ダブルトリガー YOU 幾多の大会で優勝を果たし、唯一『イレギュラー』の称号を持つ初代シリーズランカー。 MoAチャンピオンアリーナにも在籍。 Z・L・G →・L・ Σ PlayOnline向けにタイトルのみ発表されたオンラインAC「アーマードコアΣ」の略称。その後音沙汰なし。 数字 1000サブ PSAC(WG-AR1000)、2シリーズ(EWG-MGSAW)では弾数1000発のマシンガンがこう呼ばれることがある。 1000(マシ) 弾数が1000発のマシンガンの意。 PSACの「WG-AR1000」、2系の「EWG-MGSAW」、3系の「MWG-MG/1000」、N系の「WR04M-PIXIE2」に相当する。 総じて瞬間火力に劣り、圧倒的な総火力を誇る。 影は薄いが、月光等と同じく殆どのAC作品に登場する伝統の武器。また一部に愛好会も存在する。(携帯版でもコンシューマに準ずる型番・性質の物が存在する) シリーズ通してミッション御用達…かと思いきや、作品によってはそうでも無い。また基本的に対人戦向きでは無い為、マニア・玄人向きの装備とも言える。 初心者の弾切れを防止してくれるありがたいパーツだが、収支決済を真っ赤にしてくれる悪魔でもある 特にPS2からの参入者は、初代シリーズの1000サブもこう呼ぶ事が多い。 18禁 PSACのFCSパーツ「FBMB-18X」の事。 PPの追加パーツ。広域爆速ミサイルロックが特徴のミサイラー御用達FCS。 その反面SPやNDとの相性はからっきし。 2次ロック / 2重ロック 照準に補正がかかった状態。 自動で相手の移動位置を予測して、そこへ攻撃してくれる。 セカンドロックとも。 正式にシステムとして搭載されたのはAC2からだが、実はPSACにもある。サイトギリギリで捉えたり高速で動く敵をロックしようとしたりした時に、緑色のカーソルでロックオンされている間は1次ロックである。 2系、3系では2次ロックが完了してもカーソルの状態は変わらないが、2次ロック状態になるとカメラが標的に追随するようになるので体感的に分かる。 2P補正 アリーナの敵COMや対戦での2P側が強く感じられることの俗称。 PSACの3部作には実際に存在しており、2P側が正確に予測射撃をするのに対し、1P側は1F遅延した予測位置に射撃するというもの。 予想される原理としては、「1P側の処理を完了→2P側の処理を開始」としている都合上、2P側は現在フレームの操作を元に予測射撃できるのに対し、1P側は直前フレームの操作を元に予測射撃をしているためか。 一人プレイでは敵COM側、分割対戦では画面右側が必ず2Pになる。 通信対戦ではシステムで自動的に1P・2Pが振り分けられる。 機体のパーツ点数が少ないほど2Pになりやすい。後期には2P補正を取りやすいアセンも開発されていた。 PS本体のコンディションの影響も受けるため、なるべく型番の近い本体同士を使うといった工夫もされていた。 他にも通信待機画面への入り順、機体パフォーマンス等も影響すると考えられていたが、どこまで影響するか不明。 PPではこれが小さいとされているが、原理的には3作いずれも変わらないと思われる。 3シリーズやポータブルシリーズの通信対戦時に生じる2P側の操作ラグは「2Pラグ」等と呼称されることが多いか。 3ロケ 3連装ロケットの略称。「トリロケ」とも。 500マシ 3系の500発マシンガン「CWG-MG-500」を指す。マシンガンとしては高めの攻撃力を持ち、その反面、速射性ではやや劣る 外観、性能的にも人気が高かったパーツ。素人が扱う場合(特に時間無制限対戦やミッションでは)弾切れに注意。 69式 N系で、パーツ名称にCR-69xxと付くクレスト製パーツのこと おそらく開発年度のことだと思われる。69以前の数字が確認されない事から、ACパーツのロンチなのだろう。 初期パーツ以外にも69式は割と沢山ある。Nシリーズにおけるパーツの開発系譜を伺う事が出来て面白い。(パーツの外観は同じなのに、3シリーズと開発順が逆転している物もあったり) その他のクレスト製ACパーツや、MTも「xx式」と呼ばれる事もある。 69(;´Д`)ハァハァ 「ろくじゅうきゅうしき」と読む場合が多いが、本場(?)自衛隊風にいうなら「ろくきゅうしき」。まぁどちらでも 8玉 / ⑧ AC2アリーナ48位「ハッスルワン」(AC「エイトボール」)を指す。極めて弱い。 800(マシ) 「800発マシンガン」の意。SLの「MWG-MG/800」、N系の「WR07M-PIXIE3」。 SLではあらゆる性能が高く、あっという間に禁止パーツ入り。NX以後は普通のマシンガン。 9(玉) / ⑨ ナインボールの事。 キュンタマとも言う。 9(玉)頭 / ⑨頭 PSACの頭部パーツ「HD-X1487」、またそれのNBでの復刻「YH12-MAYFLY」のこと。 記号・その他・AAなど >< 丁寧語レイヴン「ジャウザー」の台詞を表すことに使われるかもしれない。 用例:えっちなのはいけないと思います!>< ・ワ・ 「ンジャムジ」を示すのに使えそうな気がするがどうだろうか? ・L・ 「ズベン.L.ゲヌビ」の顔文字一行AA。 →Z・L・G ・S・ 「トロット・S・スパー」の事を指しそうな気がするが、あまり使われていないようである。 ( 〔二〕) LRのVRアリーナに登場するランカーAC「クォモクォモ」。ランクは29位。詳しくはレイヴン・ランカーリストにて スレに不穏な空気が流れ出した時「ACパーツ大量入荷」「ホントすいませんすぐ片付けますんで」などと言いながらスレ内イレギュラーを運び出して(運び込んで?)いく。istdとともに、スレの空気を守っている。 σ 射突型ブレード、いわゆるとっつきのこと。とっつきスレでよく見る。 (σ・∀・)σ これは小さくても回数40・威力25640・PA貫通9783の必殺武器だ。逆らわないほうがが身の為だぜ。 ∧_∧ ( ・ω・)=σ≡σ 引きライフル? (っ ≡σ=σ Wとっつきでボコボコにしてやんよ / ) ババババ ( / ̄∪ ー=弓 ライフルのAA。これだけだと良く分からないが、引き撃ちの図でもある。おもにとっつきらーをボコボコにするが、逆襲される事も。 ∧_∧ ∧_∧ ;;;;;(・∀( ;(⊂=⊂≡ パァン (・ω・` ) 来んなよ (σΣ⊂≡⊂= :・ー=弓⊂ー=弓⊂) ./ ) ボコボコに… パァン / ) ( / ̄∪ ( / ̄∪ \O これだけだと良く分からないが、最強のヒーローの頭と手である。決してアダルトビデオマンではない。 \O 説明しよう! ○\ アクアビットマンとはPA整波性能19103&KP出力999を誇る最強のヒーローである! < \ 全てのパーツを可能な限りアクアビット製、ムリな物は同志レイレナードで構成してみよう! 勿論肩整波に背面整波×2、武器はプラライ×4 コジマ電池、整波装置、背中コジマ砲、腕コジマという装備に切り替えたアクアビットマンβもよろしく! おそらく由来は8ビットマン。アクアビットとゴロが似てる・エンブレムがそれっぽいなどの理由から。 顔がよりグラフィックに近いθであることも多い。 [゚д゚] AVメンと比べ、かなり影の薄いヒーロー・GAマンのご尊顔。GA機はたいてい「悪魔超人」と呼ばれてしまうため、GAマンにお呼びがかかることは少ない。春のアニメ祭りが唯一の出番みたいな、そんなポジション。 決してデフラグさんではない。 [゚д゚] /[_]ヽ GAマン モ アイシテ! | | 決して「がまん」とは読まない。例えこいつの本質がそれであったとしても。 (´・ω・`) いわゆるただのショボーンだが、ACスレではなぜかスミカとして認知される。PPのスミカ・ユーティライネンが元祖だが、4では霞スミカもこのAAであらわされる。「ノシ」をつけて手を振る場合も多い。 つまり、レオーネの真の実力者は私ということ。霞スミカです(´・ω・`)ノシ つまり、私達はスミカということ。霞スミカ・ユーティライネンです(´・ω・)(・ω・`) またはACfAに登場するリンクス「カニス」をあらわすことも。 マッハで蜂の巣にしてやんよ(´・ω・`) コメント この辞典は何順?50音順には見えないけど -- 名無しさん (2010-12-16 16 38 42) どっからどーみてもABC順だろ -- 名無しさん (2011-09-04 00 42 15) RW辺りは余計な火種になるから消した方が -- 名無しさん (2012-08-14 02 25 15) このWikiはDB機能を重視しています。他者を批判したいなら自分のサイトで自分の責任で行ってください -- 管理者 (2012-08-28 12 17 33) ちなみにアクアビットはウィスキーと同じ語源、アクア(ウォーター)+バイタルで生命の水を表す -- 名無しさん (2013-11-25 17 08 51) TOWER CITY BLADEの項目ってこれでいいのか? -- 名無しさん (2015-03-25 10 12 58) 名前 コメント
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ver 曲名 アーティスト BPM V4 Immortal Bind ANTHEM 165 難易度 LEVEL NOVICE 2.70 REGULAR 3.60 EXPERT 7.40 攻略・コメント 譜面指定については【紫】など文頭に指定をお願いします。 名前 コメント
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アドベンチャー ジャンル>パズル ジャンル>大容量ゲーム 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/2547/nibiru-age-of-secrets/index.html 日本語 紹介文 Martin Holan is sent to Prague to examine a mysterious World War II tunnel. What begins as a short expedition to Prague quickly turns into a dangerous and thrilling mystery! Brace yourself for an adventure involving murder, deception, the deep dark secrets of the Nazis, and the demise of the Mayan civilization. Travel through 80 locations of breathtaking scenery and a captivating musical score. Join our hero, Martin Holan, as he is thrown head first into the heart of an exhilirating adventure! Intense storytelling. Many interactive characters. Highly detailed 3D animations. Get the Strategy Guide 画像 « » var ppvArray_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e = new Array(); ppvArray_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=NiBiRu%3A+Age+of+Secrets&file=en_nibiru-age-of-secrets-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e(0); }; function ppvShow_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e(n){ if(!ppvArray_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e$( ppv_img_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e ).src=ppvArray_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e[n]; ppv_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e$( ppv_link_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e ).href=ppvArray_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e[n]; ppv_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e$( ppv_prev_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e ).href= javascript ppvShow_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e( +(n-1)+ ) ; ppv_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e$( ppv_next_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e ).href= javascript ppvShow_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_07d2fc9aa05b7a5876d9f8cd95382e8e$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 72 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/10(土) 16 15 38 ID unCfHgAE アイテム探しじゃなくて syberiaみたいなmyst的なのってあまりないのかな drawnはもうやった 73 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/10(土) 16 30 37 ID TW4P0Fq/ . 72 英語でいいなら、Large Fileにあるアドベンチャー系がおすすめ。 パッケージ用だったものはクオリティも高めで、6.99ドルならお買い得といえると思う。 Safecrackerは、ひたすらパズルばっかりなため、英語無視してもそれなりに遊べるはず。 Return to Mysterious Islandも、無人島生活なので、英会話はそんなに関係ないかも。 NiBiRuも、字幕止められるし展開はシンプルなので、英文は一行たりとも読みたくない という人でなければ遊べるのではないか。 コメント 名前 コメント トップページに戻る
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ラジエータ 基本的に熱暴走時に有効になる緊急冷却の値と負荷のバランスで選ぶ。 特殊環境や連射武器での持続的な熱攻めには通常放熱も意味を持つ。 ラジエータRPS-MER/SA RRX-COT-1000 RBG-CM6 RPS-NB/MKD RPS-MER/A3 RRX-COT-1550 RRX-COT-GK10 RBG-CLX5000 コメント RPS-MER/SA 最も低価格なラジエータ 初期ラジ。最軽量だが性能は酷い。 CM6すら載らない/旋回低下するならこちらを使う手もある。 OB熱の発生しない2なら、ミッションはこれ一択でもいい。アリーナ以外で冷却が重視される場面はほとんどない。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 18700 WEIGHT 125 ENERGY DRAIN 124 COOLING 4988 FORCED COOLING 4988 RRX-COT-1000 通常時の性能を重視した普及型 無駄に重いのに緊急放熱は最低のまま。いわゆる産廃。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE BALENA PRICE 24000 WEIGHT 267 ENERGY DRAIN 135 COOLING 6700 FORCED COOLING 4988 RBG-CM6 緊急時の性能を重視した普及型 普通は軽量コアの場合に使用。OB発熱が低いのでこれで足りる。 ROCKだとOB数回で燃え始めるのでつらい。 他が載らない場合でも最低限これは積んでおきたい。これでも熱暴走で300ほど持って行かれるので不安ではある。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 29800 WEIGHT 153 ENERGY DRAIN 201 COOLING 6672 FORCED COOLING 5976 RPS-NB/MKD SAを改良、緊急時に高性能を発揮 緊急放熱はA3よりも良好で微妙に省エネ、だが50も重いせいで使われない。 2/3程度の冷却でも圧倒的な軽さで引く手数多のCM6とは対照的 OB熱のない2ではラジはコイツ以下で十分。 価格が安いので、必要なときにすぐに買えるのはいい。ミッション用の機体なら、よほど重武装でない限りこれが載らないということは無いだろう。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 37500 WEIGHT 376 ENERGY DRAIN 329 COOLING 6980 FORCED COOLING 9260 RPS-MER/A3 通常・緊急共に優れるが価格がネック 通常冷却に優れる。1550と比べて、重量より消費を取る場合向け。 冷却性能で↑↓に負けてるが負荷と消費のバランスが良く利用率は圧倒的にこちらが上。 テックボットの頭がくっついたような形状が印象に残る。 PRODUCTION 2・AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 65000 WEIGHT 325 ENERGY DRAIN 354 COOLING 8218 FORCED COOLING 8700 RRX-COT-1550 軽量・高性能だがEN消費が高い CM6の次に軽く、そのくせ緊急冷却は最高クラス。A3が載らない場合に候補に挙がる。 AAで実用レベルになったが消費は酷い。 熱暴走のダメージを抑えたい、中量コア以上でOBを多用する機体などにも積む。省エネな逆関節にでもどうぞ。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE BALENA BALENA PRICE 56000 56000 WEIGHT 288 288 ENERGY DRAIN 1060 760 COOLING 7640 7640 FORCED COOLING 10200 10200 RRX-COT-GK10 ハイレベルで安定した性能を誇る タンクや重二など、元々機動性が低く被弾が増える脚部に。 普通は外気温対策くらいにしかならない通常放熱もここまで高いと断続的な熱攻めに強くなれる。グレの一撃やOB熱に対しては意味ないが。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE BALENA BALENA PRICE 74900 74900 WEIGHT 482 482 ENERGY DRAIN 580 442 COOLING 9877 9877 FORCED COOLING 9848 9848 RBG-CLX5000 高性能だが極端に重い 対戦ではオーバースペック。特殊な状況下のミッションでは活躍する。 後のFURUNAと違って負荷の分ちゃんと超高性能になっている。 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE EMERAUDE PRICE 49000 49000 WEIGHT 775 775 ENERGY DRAIN 925 525 COOLING 11866 11866 FORCED COOLING 11214 11214 コメント 通常放熱ってほとんど無視できるんじゃなかったっけ・・・どれだけ上げても熱暴走までの時間は大して変わらん気がする。 -- new{2007-04-21 (土) 00 36 16) 2007年の書き込みに答えるのもなんだが、確かに通常放熱には意味がなく、その恩恵を受けるパーツと言えばMKD。しかしこれがなんとも微妙な性能… -- 名無しさん (2011-11-25 00 49 30) ↑3年前の書き込みに返信(本人じゃないが)するが情報は助かるよ -- 名無しさん (2014-02-18 23 13 05) 小学生以来15年越しに起動したら -- 名無しさん (2023-07-25 18 07 17) 何もわからんかったので助かる。 -- 名無しさん (2023-07-25 18 07 48) 名前 コメント
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#import CoreImage/CoreImage.h // CoreImage.frameworkを追加 #pragma mark - 画像加工 - (void)ImageProcessing (int)buttonIndex { UIImage *orgImage = [aImageView image]; CIImage *ciImage = [[CIImage alloc] initWithCGImage orgImage.CGImage]; CIFilter *ciFilter; if ( buttonIndex == 0 ) { // モノクロ ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIColorMonochrome" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputColor", [CIColor colorWithRed 0.75 green 0.75 blue 0.75], //パラメータ @"inputIntensity", [NSNumber numberWithFloat 1.0], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 1 ) { // セピア ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CISepiaTone" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputIntensity", [NSNumber numberWithFloat 0.8], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 2 ) { // 反転 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIColorInvert" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, nil ]; }else if ( buttonIndex == 3 ) { // 偽色 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIFalseColor" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputColor0", [CIColor colorWithRed 0.44 green 0.5 blue 0.2 alpha 1], //パラメータ @"inputColor1", [CIColor colorWithRed 1 green 0.92 blue 0.50 alpha 1], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 4 ) { // 色調整 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIColorControls" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputSaturation", [NSNumber numberWithFloat 1.0], //パラメータ @"inputBrightness", [NSNumber numberWithFloat 0.5], //パラメータ @"inputContrast", [NSNumber numberWithFloat 3.0], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 5 ) { // トーンカーブ ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIToneCurve" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputPoint0", [CIVector vectorWithX 0.0 Y 0.0], //パラメータ @"inputPoint1", [CIVector vectorWithX 0.25 Y 0.1], //パラメータ @"inputPoint2", [CIVector vectorWithX 0.5 Y 0.5], //パラメータ @"inputPoint3", [CIVector vectorWithX 0.75 Y 0.9], //パラメータ @"inputPoint4", [CIVector vectorWithX 1 Y 1], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 6 ) { // ホワイトポイント調整 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIWhitePointAdjust" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputColor", [CIColor colorWithRed 0.75 green 0.75 blue 0.75 alpha 1.00], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 7 ) { // 色相調整 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIHueAdjust" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputAngle",[NSNumber numberWithFloat 3.14], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 8 ) { // オーバーレイブレンドモード ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIOverlayBlendMode" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputBackgroundImage", [[CIImage alloc] initWithImage [UIImage imageNamed @"sample.png"]], //パラメータ nil ]; } else { // キャンセル含めてそれ以外 } CIContext *ciContext = [CIContext contextWithOptions nil]; CGImageRef cgimg = [ciContext createCGImage [ciFilter outputImage] fromRect [[ciFilter outputImage] extent]]; UIImage* tmpImage = [UIImage imageWithCGImage cgimg scale 1.0f orientation UIImageOrientationUp]; CGImageRelease(cgimg); [aImageView setImage tmpImage]; }
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登録日:2011/06/13 Mon 11 46 35 更新日:2023/05/25 Thu 18 28 32 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Core Augur Jin-Gitaxias MtG NPH ギなんとかさん ギシアンさん ギタクシア派 ファイレクシア ミラディンの傷跡 乙さん 核の占い師、ジン=ギタクシアス 法務官 猫背 青 「これは目的ではなく過程だ―――完全なファイレクシアを創るための過程なのだ。」 日曜ドラマ ジン‐Jin 21:00〜21:56 絶賛放送中! ジン「マルモには負けない」 《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》とは、トレーディングカードゲーム「Magic the Gathering」の登場人物。 2011年5月13日に発売されたエキスパンション“新たなるファイレクシア”にてカード化された。 ■目次 概要 性能 解説 派生カード 余談 概要 カーンによってもたらされた「ぎらつく油」によって生まれた、新生ファイレクシアを率いる五人の法務官の一人。 銀色に輝く金属と刺に覆われたすさまじく猫背な男性。 青の派閥である研究機関「発展の動力源/Progress Engine」を率いる人物である。 「非ファイレクシア勢力を如何に効率よく最大限“完成”へ導くか」を至上命題とし、絶えず研究を行っている集団であり、ファイレクシア拡大のため抵抗勢力を“原材料”とみなし、様々な解剖や移植といった実験を日夜行っている。 派閥の最高位である彼もそれに違わず、土着の高等生物の都市を自らの研究室へ改造し研究に勤しんでいる。 また、MtGの舞台となる多元宇宙の存在も認知しており、それらを拡大の材料とすべく、既存の科学のみならず精神や魂といったオカルト的なありとあらゆる分野へ研究の手を広げており、彼の目論見を知らない者逹から“核の占い士”の異名で知られている。 派閥内部は研究分野が違うだけで大きな争いはないものの、緑の派閥であるヴォリンクレックスとは「進化ばかりを嘯きなにもしない連中」と対立している。 性能 核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias,Core Augur (8)(U)(U) 伝説のクリーチャー−ファイレクシアン・法務官 瞬速 あなたの終了ステップ開始時に、カードを7枚引く。 各対戦相手の手札の最大数は7減る。 5/4 解説 法務官サイクル最重量。 コストに対してサイズが小さいため採用するならその能力目当てになる。 自分のターンが終わるまで生き延びれば7枚ドロー、相手ターンを凌げば相手の手札が事実上0枚になるという前代未聞なこの能力は決まれば勝負も決まったも同然… なのだが、 活躍するには色々越えなければならない問題がある。 最大の問題はとにかく重いコスト。 コスト10と重さは尋常ではなく素出しする頃にはゲームが終わっていてもおかしくない。 各種マナブーストやリアニメイトによる踏み倒しも考えられ、実際レガシーのリアニメイトでは猛威を奮っているが、当時のスタンダード環境下ではリアニメイト手段が乏しく、除去耐性の無さからマナブーストしても四肢切断が蔓延る現環境ではぽっくり逝きかねない。 くどいようだが決まれば強いことにかわりないので、色々試してみてはどうだろうか。とりあえず相手ターン終了時に出すこともできるし。 ちなみに相手のエンド時に浅すぎる墓穴や御霊の復讐といったインスタントのリアニメイトで釣ると、能力を両方使うことができる。継続的に使う能力でもないので、手札をコントロールしたいだけならこの方法の方が使いやすい。 なお、7枚ドロー能力があるが、通常はその後のクリンナップで手札を7枚になるように捨てなければならないため、7枚フルに扱うことはできない。リアニメイト等ではディスカードを利用することもできるが。 新ファイレクシアが完成してしばらくの間、ファイレクシアについて語られることは殆どなかった。 しかし、テーロス還魂記でわずかな言及があり、後にカルドハイムにてヴォリンクレックスが再登場。 他の法務官の登場も期待されていたが、満を持して…… 派生カード 発展の暴君、ジン=ギタクシアス / Jin-Gitaxias, Progress Tyrant (5)(青)(青) 伝説のクリーチャー — ファイレクシアン・法務官 あなたがアーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。(パーマネント呪文のコピーはトークンになる。) 対戦相手がアーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、その呪文を打ち消す。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。 5/5 神河:輝ける世界でギタクシアスも再登場。 コストが7マナと軽くなり、法務官特有の相手を妨害し、自軍に恩恵を与える能力はインスタント・ソーサリー・アーティファクトのコピーと打ち消しになった。 効果を見ると、確かに強い。 はじめのカード限定とはいえ、それ以外の条件無しでの打ち消しはテンポ・カードともに大きな妨害である。除去も囮を用意しないと通らず、それもマナを食われているので2枚目も呪文貫きなどで止められるのがオチ。 呪文コピーについてもどう使っても強く、アーティファクト・クリーチャーで盤面の展開、火力でワンパン、ドローでさらにアドバンテージ差を広げるなど、ほぼ出せば勝ちである。 ……だが、ライバルがそれに輪をかけて強すぎた。 《船砕きの怪物》はジン様が失った瞬速と打ち消されない能力を持ち、呪文を唱えるたびに呪文かパーマネントをバウンスするジン様に近しい能力を持つ。 出たあとの能力はジン様の方が強いが、船砕きは妨害されずに出しやすい。 コントロールのフィニッシャーとしては妨害されにくい船砕きのほうが……という評価になってしまうのだ。 もちろん、ランプ寄りのロマンデッキのフィニッシャーとしては極めて強力なのだが。 ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias (3)(青)(青) 伝説のクリーチャー − ファイレクシアン・法務官 護法(2) あなたがマナ総量が3以上でありクリーチャーでない呪文を唱えるたび、カード1枚を引く。 (3)(青):ジン=ギタクシアスを追放する。その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行い、あなたの手札に7枚以上のカードがなければ起動できない。 5/5 大いなる合成 / The Great Synthesis〔青〕 エンチャント — 英雄譚 (この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を加える。) I ― あなたの手札にあるカードの枚数に等しい枚数のカードを引く。あなたが大いなる合成をコントロールし続けているかぎり、あなたの手札の上限はなくなる。 II ― ファイレクシアンでない各クリーチャーをそれぞれ、オーナーの手札に戻す。 III ― あなたの手札から望む数の呪文を、マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。大いなる合成を追放する。その後、それを(第1面を表にして)戦場に戻す。 「機械兵団の進軍」では他の法務官と共に両面カードとして登場。 第1面は条件付きの置きドローと護法(2)。後述の変身条件のために、ドロー呪文で効率よく引ける構築にしておきたい。 変身は4マナだが、手札7枚以上が条件と厳しめ。 必然的にドロー呪文を唱えたターンに変身するのも難しくなるため、実際に変身できるターンはかなり遅くなる。 第2面では英雄譚となり、Ⅰ章では手札の枚数分ドロー。条件の都合上、打ち消しを除去に使ったとしても10枚以上の手札となる。 その後Ⅱ章ではファイレクアン以外をバウンス。自分の生物も戻されるが、Ⅲ章の能力の都合そこまで問題にはならないだろう。 そしてⅢ章では呪文を好きな数踏み倒し、その後第1面として戦場に戻る。 サイクル共通としてオーバーキル気味ではあるのだが、特にギタクシアスの場合は各能力のために大振りにならざるを得ず、変身のしにくさが目立つ。ドロー枚数に調整の利く《銀の精査》などで手札を減らさないことを心掛けたい。 余談 イラストの見た目と公式設定となった猫背から「乙さん」「クリーチャー−法務官・スリヴァー」、 長く覚えにくい名前ゆえに「ギなんとかさん」「ギシアンさん」「ジン=キサラギさん」など色々不名誉なあだ名の多い方である。 勿論「仁=ギタクシアス」でもない。 というか医術の方向性が真逆である。 その長い名前はウィザーズ社ももて余したようで、本来「Jin-Gitaxias,The Augur of the Core」だったところを無理無理縮めて現在の形にし、それでも長かったので(7)(U)(U)(U)だったマナコストを(8)(U)(U)にしてなんとかカード名に納めたそうだ。 …だったらはじめから短い名前にすればいいのに。 -Φ- 追記・修正は、生皮を剥がされ機械の体を手に入れて「完成」した方のみお願いします。 -Φ- △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スラクジムンタールしかりジン=ギタクシアスしかり、覚えにくい名前の奴等は名前の響きが異様にカッコいい -- 名無しさん (2014-04-11 20 19 33) ギタ調が本体 -- 名無しさん (2015-06-15 09 53 01) ギタ調禁止になりました。 -- 名無しさん (2017-01-14 03 25 31) 色んな意味で今後大活躍しそうな人。おそらくコスもとっくに実験台に… -- 名無しさん (2022-01-30 18 00 48) ↑なってませんでした。正直生き残るとはおもわんかったわ、コス。 -- 名無しさん (2023-05-04 09 21 16) 名前 コメント
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ACV/SHOULDER UNIT/COUNTER GUN COUNTER GUN は敵への自動攻撃を行なうパーツです。 起動のON・OFFが可能で、起動中は接近する敵を自動的に認識し、攻撃します。 独自の認識機構を持ち、ONにしておけばノーロック武器の構え中やOW起動中にも弾を発射する。ただ二次ロックはしない ACV/SHOULDER UNIT/COUNTER GUND/UCS-17 UCS-17 AMRITSAR UCS-17/H UCS-22 MYSORE 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 KE 攻撃した対象のAPを減少させる値(KE属性)。 この値が大きい程、APの減少量が大きくなる。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制可能。 装弾数 このパーツで使用出来る弾の数。 リロード時間 弾薬の再装填等に要する時間。 この値が小さい程、高速での連射や連続的な使用が可能。 発射速度 射出された瞬間の弾の速度。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応。 ※弾の威力は距離に応じて減少していく。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少していく。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさ。 この値が大きい程、誤差の少ない安定した弾道が期待出来る。 認識角度 対象を自動認識する範囲。 この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃可能。 認識距離 対象を自動認識する距離。 この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃可能。 弾単価 弾1発あたりの値段。 D/UCS-17 ジャンクパーツ 敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。起動のON・OFFが可能です。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 12/1/26 重量 828 消費EN 442 攻撃力:KE 746 衝撃力 404 装弾数 500 リロード時間 38 発射速度 300 威力保証距離 90 減衰率 6 射撃安定率 94 認識角度 46 認識距離 100 弾単価 30 UCS-17 AMRITSAR 第一世代パーツ 敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。起動のON・OFFが可能です。 価格 30000Au レギュレーション 12/1/26 重量 741 消費EN 489 攻撃力:KE 788 衝撃力 514 装弾数 550 リロード時間 35 発射速度 330 威力保証距離 100 減衰率 8 射撃安定率 95 認識角度 49 認識距離 150 弾単価 30 AMRITSAR(アムリツァル)とは、インド北西部、パンジャブ州にある都市の名前。 UCS-17/H 第二世代パーツ 敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。攻撃力が強化されています。 価格 50000Au レギュレーション 12/1/26 重量 792 消費EN 421 攻撃力:KE 912 衝撃力 613 装弾数 200 リロード時間 30 発射速度 500 威力保証距離 120 減衰率 5 射撃安定率 97 認識角度 63 認識距離 200 弾単価 40 肩に積むハンドガンといった趣の性能。腕の状態に関わらず発射出来るので安定妨害ジャマーと相性が良い。相手の反動耐性によってはジャマー込みで嵌められる事も。 ミッションでは雑魚狩りに便利。やや弾が不足する上に別にこれがなくても問題ない程度の難易度ではあるが・・・。 UCS-22 MYSORE 第二世代パーツ 敵の接近を感知し、自動的に攻撃します。認識距離・射程距離が強化されています。 価格 50000Au レギュレーション 12/3/30(現行) 12/1/26 重量 - 773 消費EN - 477 攻撃力:KE - 2056 衝撃力 1105 ▲ 807 装弾数 - 20 リロード時間 - 240 発射速度 - 800 威力保証距離 - 150 減衰率 - 10 射撃安定率 - 99 認識角度 - 36 認識距離 - 250 弾単価 - 80 高火力ながら減衰が酷くリロード時間も長い。自動で発射させる武器と言うよりはむしろ要所要所でオンオフを切り替えるタイプだろう。 両肩搭載腕に積めばしっかり二発撃ち込んでくれる。威力2000オーバーの弾を二発同時発射できるのは興味深い。当然弾切れも早くなるが。 並みのKE装甲ならぶち抜く威力と低安定機なら防御低下を狙える衝撃がある。とはいえ、弾数僅か20発でリロード240では瞬間火力・総火力ともに低すぎる。残念。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 認識角度 認識距離 弾単価 D/UCS-17 - 30 UCS-17 AMRITSAR 30000 30 UCS-17/H 50000 40 UCS-22 MYSORE 50000 80 コメント キーアセンでミサイルが使いにくい! -- 名無しさん (2012-02-14 05 50 53) ミスったミサイルが使いにくい!けどなんか欲しいってときにでも。ただ負荷の割に使えるかは微妙なとこ -- 名無しさん (2012-02-14 05 53 28) フラロケ食らってもちゃんと敵の方に撃ってくれる優れもの 二次ロックしないけど -- 名無しさん (2012-02-17 12 26 34) DPSが跳ね上がるため、近距離期待同士の接近戦では決め手になることも -- 名無しさん (2012-02-18 08 54 31) とりあえず弾350ぐらいのが欲しい。550は多過ぎるし200だと少し少なめに感じる -- 名無しさん (2012-02-18 12 46 46) 序盤のストーリーミッションで警報機を潰すのになかなか役立ってくれた -- 名無しさん (2012-02-22 20 41 46) 砂砲などの武器を構えてる時も自動で攻撃してくれるから、少しは接近されにくくなる・・・かも -- 名無しさん (2012-02-26 14 19 36) これ使うぐらいならミサイルのが良いよね -- 名無しさん (2012-02-29 15 41 29) オンラインで使用すると稀に相手側で弾が消える(ダメージは入る)現象が起きる -- 名無しさん (2012-02-29 22 29 09) ↑↑ぶっちゃけどっちもどっち ミサイルは負荷大きい癖に弾数冗談かって位少ないし -- 名無しさん (2012-03-01 16 58 51) 安定低下ジャマーの相方。武器切り替え時も攻撃し続けるので、固めにもってこい。パイルとトリオでどうぞ。 -- 名無しさん (2012-03-01 17 05 00) ↑それいいな -- 名無しさん (2012-03-01 18 16 03) 存在で言うならオービットみたいな感じかね。 -- 名無しさん (2012-03-04 14 04 34) 結構重いとはいえミサイルよりは軽くDPSもライフルには劣るもののそれなりに出ている。両肩につむと当然倍。UCS-22 MYSOREにいたっては装甲を貫通できる可能性すらあり、両手武器と両肩カウンターガンの時の瞬間火力は決して侮れない。 -- 名無しさん (2012-03-11 22 55 05) UCS-22 MYSOREをショットガンと組み合わせて使うのがいいかも -- 名無しさん (2012-03-12 17 33 42) ショットガンで背後をこっそり取って大ダメージ与えるやり方だと攻撃する直前までスキャンモードにしとくか肩武器切っとかないと近づく前に気付かれるから注意だぜ、MYSOREならそうしないとあたらんかもしれんけど -- 名無しさん (2012-03-12 19 08 58) ジャマーとおともでかためにいく連射型と威力衝撃の20発型の二種類、悪くない性能だがなかなか目立てない -- 名無しさん (2012-03-31 12 58 56) せめて弾はもっと増やしてあげるべき・・・ -- 名無しさん (2012-04-20 21 06 29) TE型CE型もあればいいのに -- 名無しさん (2012-04-20 21 30 41) 腕部の安定性でリロードタイム変わるぞ -- BBT (2012-05-21 15 57 49) これなら、asミサの方がよくね??? -- 名無しさん (2012-05-26 16 56 56) ↑これはジャマー固めの時とかに使えるんだぜ -- 名無しさん (2012-05-26 17 20 53) ONにしておけば勝手に攻撃してくれるからキーアサインで肩武器使いづらい時とかは重宝する -- 名無しさん (2012-06-10 12 39 21) KE以外のものがあれば・・・ -- 名無しさん (2012-07-12 07 20 21) MYSOREは流行りのタンク、重四脚にはありか -- 名無しさん (2012-09-14 00 48 55) 重量機なら積載余ってるだろうし味噌積むわ -- 名無しさん (2012-09-14 06 59 05) 名前 コメント
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AC2/HEAD 頭部の安定性能が332(ONE)を下回ると被弾安定性が低下する。逆にそれ以上は無意味。 コンピューターは高性能であるほどブレホ精度も向上するはずだが、実際は発動時の相手の予測未来位置にすっ飛んでいくトリッキーな動きになり、AC相手には狙って当てづらくなる。 そのため剣豪には素直な軌道をとる旧式・標準COMの頭部が好まれ、相手の位置をリアルタイムで捕捉できる肩レーダーと組み合わせて使われた。 2系独自のパラメーターでは、センサー更新間隔はダミー、ハッキングレベルは2で隠しパーツを集める際に必須となる(つまりAAでは無意味)。なおハッキングレベルの最大値は5だが、要求されるレベルは最大4であり、4以上あればハッキング対象のゲートを全てロック解除可能になる。 AC2/HEADZHD-GE/OHR EHD-GN-92 EHD-NIGHTEYE EHD-GARD ZHD-06/RW EHD-ONE-NT ZHD-8008/S ZHD-AG/TURRET ZHD-MO-EGRET ZHD-2000/SV EHD-DOME EHD-WACS EHD-SCOPEEYE ZHD-102/ROCK コメント ZHD-GE/OHR 全頭部中最軽量、バランスが良い ENTERPRICE ZIO MATRIX PRICE 25700c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 114 ENERGY DRAIN 350 ARMOR POINT 745 DEF SHELL 155 DEF ENERGY 145 COMPUTER TYPE ROUGH COMPUTER VOICE FEMALE SYSTEM CONTROL 1200 AUTO BALANCER 240 HUCKING FUNCTION 2 MAP TYPE NO MEMORY NOISE CANCELER NONE BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 60 RADAR FUNCTION NONE COOLING 22 初期頭。熊っぽい。そのせいか熊頭とも呼ばれる。 面白いデザインと最軽量が取り柄だが、肩レーダーの分重くなる為レーダー付きの方が無難。 ROUGHで斬り易くなるのは中2だが、ROCKやEGRETの性能よりCOMを取る事はまずない。 慣れたプレイヤーからは資金を作るために即売り払われてしまう不遇な頭部である。買い直されることもあまりない。 ベースカラーを暗くし、カメラアイが目立つようにすると、従来の皿頭的な見た目になり熊っぽさを減らせる。 使用者は少ないものの、ドレットノウトやナンバー1111など割と上位のレイヴンが愛用してたりする。 河森氏の設定画では3系のMHD-MM/004及びN系のCR-H84E2の様に板状のアンテナ(しかも回転式)が載っていた。 EHD-GN-92 防御力を優先させた重装タイプ ENTERPRICE EMERAUDE PRICE 33800c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 378 ENERGY DRAIN 702 ARMOR POINT 1012 DEF SHELL 282 DEF ENERGY 213 COMPUTER TYPE ROUGH COMPUTER VOICE MALE SYSTEM CONTROL 1728 AUTO BALANCER 540 HUCKING FUNCTION 1 MAP TYPE NONE NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR NONE SENSOR INTERVAL 24 RADAR FUNCTION NONE COOLING 20 AP、実防が頭部中最高。全体的に見るとROCKに見劣りする。何故か消費も高い。 肩レーダーを使用する剣豪機などでCOMを取る場合に。 レーダー無しの旧式COMという脳筋感ある頭部だが、システム制御は意外にも最高クラス。防御面の隙は無い。 ボイルACも装備している重装甲タイプ。アリーナでは中軽量機体が装備している。 2では隠しパーツ。ゲーム中盤で入手できるので、戦闘が激しくなるミッションやアリーナで活躍できる。 EHD-NIGHTEYE 高性能のCOMとマッピング機能を搭載 ENTERPRICE EMERAUDE PRICE 49700c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 197 ENERGY DRAIN 680 ARMOR POINT 840 DEF SHELL 177 DEF ENERGY 155 COMPUTER TYPE DETAILED COMPUTER VOICE FEMALE SYSTEM CONTROL 1020 AUTO BALANCER 396 HUCKING FUNCTION 1 MAP TYPE AREA PLACE NAME NOISE CANCELER NONE BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 0 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 300 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 80 COOLING 80 唯一復刻してなかったりとEYEシリーズの中では特徴が薄い印象を受ける。 剣豪機で稀に使われる程度で基本的にEGRETなどの下位互換。 消費が高いのにレーダーは微妙。 生体センサー搭載且つマップ機能持ちなので、優れたレーダーが必要とされる状況でなければあらゆるミッションで活躍できる。 デザイン的にはモノアイの上の庇状のパーツや後頭部の処理、斜め後ろに伸びるアンテナなど、REDEYEよりもSKYEYE(EYE1)寄り。復刻しても瓜二つだったろう。 配色パターンが後のSKYEYEと異なり、庇状の部分がベースカラーになっている。オプショナルカラーの方が面積が多い珍しい頭部。 AC2のオープニングに登場するエムロード中量二脚ACが装備。今回はアンファングのような看板機ではなく、やられ役である。 強豪どころが装備していないのも印象が薄い原因か。ザルトホックは有名且つ強敵だが、彼の機体ビジュアルはじっくり見る機会がない。 ある意味で有名な装備機体にハッスルワンのエイトボールが存在する。 EHD-GARD バランス制御に優れた戦闘タイプ ENTERPRICE EMERAUDE PRICE 19300c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 166 ENERGY DRAIN 406 ARMOR POINT 597 DEF SHELL 160 DEF ENERGY 116 COMPUTER TYPE ROUGH COMPUTER VOICE MALE SYSTEM CONTROL 340 AUTO BALANCER 1070 HUCKING FUNCTION 1 MAP TYPE NONE NOISE CANCELER NONE BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 18 RADAR FUNCTION NONE COOLING 47 全頭部中最低のAPと最低クラスの装甲。そして最安価。 安定性は最高だがそれ以外は初期頭にも劣るレベル。 序盤で初期頭を買い換えて金を作る時なんかに。 初期頭をこれに換えるだけで6400の資金が手に入る。初期資金と合わせればすぐに機体のグレードアップが出来て便利。 何気に生体センサー付き。E防がスカスカなので生体兵器との相性は良くないが、予期せぬ生体兵器の登場にも対応することはできる。 抜きん出た安定性の高さを誇るが、残念ながら無意味。N系だったら低安定機体のお供になっていただろうに。 安かろう悪かろうを地で行くパーツ。初期頭との差額の資金に価値を見出せなければ初期頭を使い続けた方が良い。 ソウルアーミー御用達。オーロラシーカーも使っているが、逆脚にしてるのを含めやはり金を作るためなのだろうか。 初期頭より安いという特徴ゆえか、2では「最弱」「倹約家」「低所得者」「手術代目的」と、色々個性的なレイヴンたちが装備している。 AAにおいても敵レイヴンにおける搭載率は結構高い。ドゥームセイアー、二天、トーレス、そしてヘイズ。…どいつもこいつも柔らかい奴ばっかりだ! ZHD-06/RW 廉価版だがレーダー機能を搭載 ENTERPRICE ZIO MATRIX PRICE 30500c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 253 ENERGY DRAIN 480 ARMOR POINT 945 DEF SHELL 121 DEF ENERGY 133 COMPUTER TYPE STANDARD COMPUTER VOICE MALE SYSTEM CONTROL 1420 AUTO BALANCER 195 HUCKING FUNCTION 1 MAP TYPE AREA MEMORY NOISE CANCELER NONE BIOSENSOR NONE SENSOR INTERVAL 0 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 270 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 72 COOLING 577 なんとも言いがたいデザインの頭部。⑨頭に少し似てるかも。 レーダー付きで高APなのは評価出来るが、肝心のレーダーが廉価版。 SCOPEEYE並に重いのに防御は低く、選択する理由が薄い。 冷却性能は異様に高い。残念ながら意味のないパラメータだが。 レーダー付きの頭部では最安価なのが最大の特徴か。最低限の機能しか持たないので、特殊なミッションでは活躍できない。 単純な施設内ミッションなどなら十分。武装も最低限に抑えて節約しよう。 初期頭+初期レーダーを売却してこの頭部にすると、初期頭を売却してGARDに買い替えるよりさらに900の資金を捻出出来る。初期資産縛りプレイでもない限りやる意味はないが一応の長所。 アニマドが愛用。いかにもメカといった兵器感の強いデザインのせいか、彼以外は下位ランカーばかりが付けているように思える。 EHD-ONE-NT あらゆる任務に対応できる万能型 ENTERPRICE EMERAUDE PRICE 52400c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 188 ENERGY DRAIN 982 ARMOR POINT 720 DEF SHELL 184 DEF ENERGY 165 COMPUTER TYPE STANDARD COMPUTER VOICE MALE SYSTEM CONTROL 660 AUTO BALANCER 332 HUCKING FUNCTION 3 MAP TYPE AREA MEMORY NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 18 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 340 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 66 COOLING 102 軽めでレーダー装備、且つ防御力も平均以上だが、Eドレが厳しい。 APも低く、EGRETや8008/Sの方が使いやすい。 PSACシリーズのHD-ONEの後継機らしく機能完備なミッション向け機種。HD-ONEはクローム製だったということか。 カメラそのままといった無機質なデザインが、アンテナとはまた違ういかにもな索敵型デザイン。かなり細長い。 レーダー性能が平凡なのが惜しい。 人型とは程遠いデザインのためか、2、AAともに二脚以外のACばかりが付けている。 ZHD-8008/S 広域レーダー搭載、探索任務向け ENTERPRICE ZIO MATRIX PRICE 41500c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 179 ENERGY DRAIN 431 ARMOR POINT 922 DEF SHELL 133 DEF ENERGY 141 COMPUTER TYPE DETAILED COMPUTER VOICE FEMALE SYSTEM CONTROL 1160 AUTO BALANCER 231 HUCKING FUNCTION 5 MAP TYPE AREA PLACE NAME NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR NONE SENSOR INTERVAL 24 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 475 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 42 COOLING 164 三角形のデザインが特徴のカマキリ頭。 全体的にバランスが取れている。EGRETよりAP、レーダー性能に勝るので係数が下がらない場合は使える。 ハッキング能力が最高値で、ミッションの隠しパーツ入手に必要な候補では最安価。ただしバイオセンサーが無い。 EGRETより微妙に軽いが、一般的にはこちらしか載らない場合は少ない。 RTミサイラのような積載ギリギリの機体に採用される。 アリーナではD・セバスチャンやバルザック、SAMSARAなど濃い使用者が多い。 ZHD-AG/TURRET 基本性能を重視し、APが高い ENTERPRICE ZIO MATRIX PRICE 44700c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 197 ENERGY DRAIN 538 ARMOR POINT 1000 DEF SHELL 201 DEF ENERGY 158 COMPUTER TYPE STANDARD COMPUTER VOICE FEMALE SYSTEM CONTROL 1200 AUTO BALANCER 660 HUCKING FUNCTION 3 MAP TYPE NONE NOISE CANCELER NONE BIOSENSOR NONE SENSOR INTERVAL 0 RADAR FUNCTION NONE COOLING 54 後の弱王頭、NSS頭につながるデザインのバケツ頭。ヴィジュアル良好。 重量の割にAPにも防御にも優れ、他にも目立った欠点は無い・・・がレーダー未搭載なのが欠点。 緩やかに浮くようなブレホが魅力なので、レーダー装備の剣豪機なんかに。 これ以上の装甲を持つGN-92は負荷が高すぎるため、防御力が欲しいときは大抵選ばれる。レーダーを積むのが気にならないぐらい高性能。 ハッキング能力も3とそこそこ。「レオス-クライン排除」では偽クラインACのハングレ対策と隠しパーツ入手が両立できて便利。 ストラングやアンタレスが愛用。ムービーでの出番もあり印象に残りやすい。 ZHD-MO-EGRET 安定した性能を持つジオ社の高級機 ENTERPRICE ZIO MATRIX PRICE 89000c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 204 ENERGY DRAIN 308 ARMOR POINT 898 DEF SHELL 169 DEF ENERGY 153 COMPUTER TYPE DETAILED COMPUTER VOICE FEMALE SYSTEM CONTROL 900 AUTO BALANCER 420 HUCKING FUNCTION 3 MAP TYPE AREA PLACE NAME NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 10 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 398 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 56 COOLING 62 基本その1。クライン頭。 ミッションに必要な機能は殆ど満たしつつ軽量・省エネ・そこそこの防御性能。全体バランスに優れる。AC2看板頭部に恥じぬ性能を持つ。 若干スキャン間隔は長めだがレーダー搭載。それでいて非常に低消費なのがポイント。対戦でも優秀。 価格が高いのでミッションでは被弾のし過ぎに注意。 LRにてYH15-DRONE(ズベン頭)として復刻。 ZHD-2000/SV 付加機能の充実した軽量モデル ENTERPRICE ZIO MATRIX PRICE 38400c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 131 ENERGY DRAIN 1046 ARMOR POINT 784 DEF SHELL 136 DEF ENERGY 161 COMPUTER TYPE DETAILED COMPUTER VOICE MALE SYSTEM CONTROL 1740 AUTO BALANCER 202 HUCKING FUNCTION 2 MAP TYPE AREA MEMORY NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 32 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 280 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 70 COOLING 32 バウ頭、サザビー頭といった愛称を持つイケメンヘッド。 デザイン的には優れるが、消費がとんでもなく高いのが最大の欠点。防御力も低め。 一応非常に軽量でレーダーも付く他、吸い付くようなブレホが強力。気に入るなら剣豪機にオススメ。実弾主体でかつ逆脚等省エネの機体にも便利。RTミサイラには消費のキツさが響くかもしれない。 多機能かつレーダー搭載でありながらそんなに高くないので、ミッションでも活躍。 上位のアレスやアルティメットナイトの他、ムービーで派手に登場するジャスティスが装備しているので印象に残りやすい頭部。 EHD-DOME 対エネルギー防御に優れるがやや重い ENTERPRICE EMERAUDE PRICE 52100c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 294 ENERGY DRAIN 457 ARMOR POINT 966 DEF SHELL 142 DEF ENERGY 258 COMPUTER TYPE STANDARD COMPUTER VOICE FEMALE SYSTEM CONTROL 1420 AUTO BALANCER 170 HUCKING FUNCTION 4 MAP TYPE NO MEMORY NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 0 RADAR FUNCTION NONE COOLING 242 他シリーズとは一線を画すのっぺりしたデザインは秀逸。メイトヒース頭。 性能的にもデザイン的にも初代のアダム頭の系譜。ただレーダーが無いのが欠点。 生体センサー付きなので、ディソーダー退治にぴったり。フライトナーズ部隊もEN兵器の使用率が高いので、2の終盤はこればかり装備していたレイヴンも多いのでは。 LRPにてYH19-PILLBUGとして復刻された。 意外にもエムロード製。曲面的なデザインだったためか、LRPではジオ系のミラージュ製になっている。 メイトヒース、囚人、マーシレス等、なんか気味の悪い奴が付けてる率が高い頭部。 EHD-WACS 基本性能は低いが全付加機能を網羅 ENTERPRICE EMERAUDE PRICE 73300c PRODUCTION 2/AA WEIGHT 145 ENERGY DRAIN 611 ARMOR POINT 698 DEF SHELL 118 DEF ENERGY 104 COMPUTER TYPE DETAILED COMPUTER VOICE MALE SYSTEM CONTROL 480 AUTO BALANCER 300 HUCKING FUNCTION 4 MAP TYPE AREA PLACE NAME NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 12 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 570 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 16 COOLING 98 シリーズお馴染みのレーダー頭、アンテナ頭。この頃はまだT字。 シリーズ共通の紙装甲。レーダーを優先し、肩レーダーが載らない場合に。 ブレホの効きは良く、剣豪機にも使われる。 レーダーを含めた頭部の重量としては最軽量なので重量を切り詰めたい場合に重宝する。 ランバージャックが装備していることで有名。他では、「感情を閉ざした戦闘マシーンノア」や「AIに戦闘させるドクトル・サイモン」など、妙に設定の濃いキャラが使用している。 EHD-SCOPEEYE NIGHTEYEのレーダー機能を強化 ENTERPRICE EMERAUDE PRICE 64000c PRODUCTION AA WEIGHT 237 ENERGY DRAIN 674 ARMOR POINT 789 DEF SHELL 158 DEF ENERGY 129 COMPUTER TYPE DETAILED COMPUTER VOICE MALE SYSTEM CONTROL 960 AUTO BALANCER 302 HUCKING FUNCTION 2 MAP TYPE AREA PLACE NAME NOISE CANCELER NONE BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 0 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 420 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 30 COOLING 80 AA新パーツ。ワンダーレイド頭。EYEシリーズ唯一の男声COMボイス。 紹介文通り、NIGHTEYEのレーダー機能を強化し、それ以外のパラメータを一回り下げたような性能をしている。 EGRETと比べてレーダー性能が大きく上昇した代わり、防御面、機体負荷が悪化。 劣化点を呑めてかつ、EGRETでは敵を捕捉しきれない!と言う場合に採用すべし。より軽く、似た立場のZHD-8008/Sがライバル。こちらは更新間隔で勝る。 AAで新登場。後にLRでCR-H06XS-EYE4として復刻。 重量とAPがSLのMISTEYEと同じ。見た目の共通点も多い。 このパーツに限ったことではないが、AAで入手し損なった隠しパーツは、100ものミッションをクリアしないと再入手できなくなる。出来れば最初の時点で手に入れておきたい。 ZHD-102/ROCK 高機能・高防御力だが極端に重い ENTERPRICE ZIO MATRIX PRICE 57700c PRODUCTION AA WEIGHT 481 ENERGY DRAIN 278 ARMOR POINT 977 DEF SHELL 256 DEF ENERGY 288 COMPUTER TYPE STANDARD COMPUTER VOICE FEMALE SYSTEM CONTROL 480 AUTO BALANCER 580 HUCKING FUNCTION 3 MAP TYPE AREA PLACE NAME NOISE CANCELER PROVIDED BIOSENSOR PROVIDED SENSOR INTERVAL 0 RADAR FUNCTION PROVIDED RADAR RANGE 520 RADAR TYPE STANDARD SCANNING INTERVAL 45 COOLING 20 AA新パーツ。戒世頭。 基本その2。硬くて低消費な上レーダーも優秀。 シリーズ通してよくある重量を犠牲にして他の性能を上げたタイプ。このEN消費でこのレーダー性能はすごい。 ただ頭部はフレーム他部と比べ重量上昇の割に防御が上がらないので、これを載せずにEGRET+硬いフレームで代用される場合も。積載が微妙にあまった際に出番。 非常に優秀なのはいいのだが、入手時期が遅すぎるのが難点。本編ではラストミッションとロストフィールドぐらいしか活躍する機会がない。 コメント 俺って結局どうなんよ? -- EHD-DOME (2006-10-15 11 59 40) 初期ヘッドのZHD-GE/OHRがダサ過ぎてイントロミッション終了後直ぐにEHD-GARDに買い替えたわ。 -- ビジュアル重視 (2012-02-10 11 21 39) アレスとクラインパーツ以外はだいたいそんなもんだと思うけど。 -- 名無しさん (2012-08-10 02 02 41) レーダー無し頭部は背部へレーダーを着ける事を前提とした場合、武装の選択を限られるので単純な攻め手とレーダーを活かした立ち回りを意識して組み込んでみよう -- 名無しさん (2013-09-11 05 53 43) ZHD-AG/TURRETを見たとき何故かエルガイムやモータヘッドが浮かんだなぁ。2系で一番好きな頭部パーツだ -- 名無しさん (2014-08-31 20 43 16) ROCKは重厚感がたまらない -- 名無しさん (2014-09-11 21 28 06) EHD-GARDってかっこいいよね。 -- 私 (2015-01-10 17 17 42) ↑ソウルアーミーも御用達だからね。渋い -- 名無しさん (2015-04-27 23 12 57) スコープアイは防御も低いし重いしエネルギーくうしそんなにバランスはよくないぞ -- 名無しさん (2016-04-14 16 51 51) スコープアイはこれでE防が100高ければ、1の剣道面とか、弱王頭みたいな立ち位置だったんだけどねー。 -- 名無しさん (2017-11-13 05 48 10) 超重全点豪華タイプはあと3のBEEくらいしかないだろ -- 名無しさん (2018-05-23 20 20 18) 全点豪華タイプはPPのHD-G780を忘れちゃいかんよ。装甲がおかしいせいで内部機能が充実してることは忘れられがちだけどさ… -- 名無しさん (2019-05-11 17 43 58) ROCKの説明がわからん。重量効率最高でしょ。やたら係数上がるでしょ、特にE防 -- 名無しさん (2020-01-24 04 05 09) 地味に女性声ROUGHが気に入ってるって理由で初期頭使ってる。もう1つは欲しかったなあ -- 名無しさん (2020-07-23 09 00 46) 名前 コメント